01
فوریه
آموزش بازی شطرنج برای مبتدیان
Comments
شطرنج یک بازی فوق العاده سرگرم کننده و اعتیادآور است که نیاز به مهارت و استراتژی دارد. قرن ها است که شطرنج به عنوان بازی برای روشنفکران و دانشمندان در جریان است. با این حال، بازی کردن آن به سطحی از نبوغ نیاز دارد، اما این بدان معنی نیست که کودکان نمی توانند بزرگسالان را شکست دهند. برای یادگیری و انجام دادن این بازی باستانی که به عنوان یکی از بهترین بازی های روی تخته در حوالی شما به شمار می آید، مطلب زیر را بخوانید.در ادامه با مجله توسعه دهندگان همراه باشید.
بخش اول) شناخت بازی، تخته و مهره های آن
- هر مهره و چگونگی حرکت آن را یاد بگیرید. هر مهره حرکت متفاوتی دارد. در اینجا اسامی هر مهره و نحوه حرکت آنها (با یک یا دو استثناء، که آنها را بیان خواهیم کرد) آورده شده است:
- سرباز یا پیاده: اساسی ترین مهره بازی (8 مهره از این مدل دارید) است. در حرکت نخست، این مهره می تواند یک یا دو خانه به جلو حرکت کند، اما تنها بعد از یک خانه خالی مجاز به حرکت به جلو می باشد. اگر مسیر سربازها توسط مهره حریف مسدود شده باشد نمی توانند به جلو حرکت کنند، اما می توانند مهره های حریف در جهت مورب را بزنند. سرباز تنها مهره ای است که نمی تواند به عقب حرکت کند، همچنین تنها مهره ای است که در مسیر متفاوت از حرکات معمولی زده می شود.
- رخ یا قلعه: این مهره مانند برج یک قلعه به نظر می رسد و می تواند به به صورت افقی و عمودی تا هر خانه که بخواهد حرکت کند. این مهره می تواند مهره های حریف را در مسیر خود بزند.
- اسب یا شوالیه: این مهره مانند یک اسب نشان داده شده و پیچیده ترین واحد است. این مهره به شکل “L” که از دو خانه افقی و یک خانه عمودی یا یک خانه افقی و سپس دو خانه عمودی تشکیل شده است، حرکت می کند. اسب یا شوالیه تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره های دیگر (هم مهره های خودی و هم مهره های حریف) بپرد. با این حال، این مهره تنها در مکانی که مستقر است می تواند مهره حریف را بزند.
- فیل: این مهره تنها می تواند به صورت مورب، اما تا هر خانه ای که بخواهد حرکت کند. این مهره می تواند مهره های حریف مسیر خود را بزند.
- وزیر یا ملکه: این مهره نیرومند ترین مهره (که معمولاً تاج زنانه ای دارد) است و می تواند در همه جهات به صورت افقی، عمودی یا مورب و هر تعداد خانه ای که بخواهد حرکت کند.
- شاه: این مهره تنها می تواند یک خانه در تمامی جهات حرکت کنید و به همین شیوه مهره ها را بزنید. این مهره واحدی است که نباید به هر قیمتی از دست بدهید، در واقع هرگز زده نمی شود. این یک حرکت غیرقانونی برای بازیکن است که مهره شاه خود را به داخل خانه کیش حرکت دهد. کیش در نتیجه حرکت مهره حریف صورت می گیرد و باید مهره شاه بلافاصله به خانه امن برود، و درصورت کیش و مات بازی را از دست می دهد.
- نقاط قوت مهره ها را به خاطر بسپارید:
- مهره شاه ارزشمند است و باید از آن محافظت شود.
- ملکه مهره متحرکی است و کاربردی بسیاری در حمایت مهره ها دارد و اغلب برای حرکت انشعابی مورد استفاده قرار می گیرد. ملکه، قدرت یک فیل و یک قلعه را در یک مهره ترکیب می کند. این مهره در کنار شاه، باارزش ترین مهره قلمداد می شود.
- اسب ها برای حملات غافلگیرانه و انشعابی بسیار عالی هستند. الگوی حرکت آنها غالباً از بین می رود و برای بازیکنان تازه کار گیج کننده است.
- فیل در موقعیت باز، بسیار عالی عمل خواهد کرد. هرچند بسیاری از بازکنان تازه کار، این مهره را دست کم می گیرند و از آن به طور کامل استفاده نمی کنند.
- قلعه ها قوی هستند و دامنه حرکتی طولانی دارند. آن در بخش های باز بهتر عمل می کنند.
- ممکن است سربازها ناچیز به نظر برسند، اما آنها می توانند هنگام قربانی کردن یک مهره با ارزش و به دام انداختن مهره حریف، عالی عمل کنند. اگر درست بازی شود، یک مهره سرباز حتی می تواند شاه را کیش و مات کند!
- درک مفهوم ” کیش “. اگر به مهره شاه شما کیش داده شود، مورد حمله یکی از مهره های حریف قرار می گیرد. هنگامی که مهره شاه شما در کیش قرار دارد، شما باید با حرکت به خانه ای امن، از این حالت خارج شوید. می توانید به یکی از سه روش زیر آن را از حالت کیش خارج کنید:
- با حرکت مهره شاه خود به خانه ای امن. خانه امن خانه ای است که مهره شاه شما در آن کیش نخواهد شد.
- با زدن مهره کیش کننده.
- با مسدود کردن یکی از مهره های خود. این امر با مهره های سرباز و اسب صورت نمی گیرد.
- اگر در حرکت بعدی، خارج کردن مهره شاه از حالت کیش غیرممکن است، به این حالت کیش و مات گفته می شود. بازی تمام می شود و شما باخته اید.
- درک مفاهیم بازی. در شطرنج باید سعی کنید مهره شاه حریف خود را کیش و مات کنید و آنها نیز با مهره شاه شما چنین کاری انجام می دهند. در حالیکه این یک هدف اصلی است، اما هدف فرعی این است که مهره شاه خود را از کیش و مات شدن محفوظ نگه دارید. این کار با زدن هرچه بیشتر مهره های حریف یا اجتناب از زدن مهره های خودتان صورت می گیرد.
- شطرنج یک بازی هوشی و استراتژی است. در آن حرکات و قوانین بسیاری وجود دارد که مبتدیان نمی توانند آنها را پیش بینی یا درک کنند. صبور باشید! بازی بیشتر و بیشتر سرگرم کننده می شود و بیشتر بازی می کنید.
- صفحه بازی را تنظیم کنید. اکنون که هر مهره ای را می شناسید می توانید آنها را روی تخته قرار دهید. تخته را تراز کنید تا هر بازیکن یک مربع رنگ روشن در سمت راست داشته باشد. در اینجا به نحوه تنظیم مهره های خود می پردازیم:
- تمام سربازها را در ستون دوم در مقابل خود قرار دهید تا دیواری از آنها بین خود و حریفتان داشته باشید.
- هر قلعه را در گوشه ی تخته خود قرار دهید.
- اسب ها را در کنار قلعه ها قرار دهید و فیل ها را در کنار اسب ها بگذارید.
- در یکی از دو فضای باقیمانده مهره ملکه یا وزیر را طبق رنگ آنها (یعنی اگر یک مهره ملکه سیاه دارید، باید به خانه سیاه رنگ برود؛ اگر این مهره سفید رنگ است باید به خانه سفید رنگ برود) قرار دهید.
- در نهایت مهره شاه را در آخرین خانه باقیمانده قرار دهید. بررسی کنید مهره های حریف شما نیز همین ترتیب را داشته باشند. مهره های ملکه باید مخالف یکدیگر باشند و مهره های شاه نیز همینطور.
- اگر در یادگیری بازی جدی هستید، یادگیری رتبه ها و فایل های سیستمی را درنظر بگیرید. هر مربع روی تخته، دارای یک حرف و شماره مربوطه است. وقتی شخصی به مهره ای مانند اسب C3 می گوید، C3 بخشی از این سیستم است؛ این نامگذاری ارجاع به مهره را بسیار راحت تر می کند. در اینجا به نحوه کارکرد مهره ها می پردازیم.
بخش دوم) انجام دادن بازی
- بازیکنی که مهره های او سفید است، اولین حرکت را انجام می دهد. آنها برای شروع حمله نخست یا آغازین، هر مهره ای که دوست دارند را انتخاب می کنند. بازیکنی که مهره های سفید دارد، یک مهره را حرکت می دهد، سپس بازیکنی که مهره های سیاه دارد، یک مهره حرکت می دهد. آغاز بازی یکی از مهمترین بخش های بازی است. روشی واقعی (درستی) برای شروع بازی وجود ندارد، هر کسی سبک بازی خود را دارد و شما نیز سبک بازی خود را پیدا خواهید کرد. ما باید چندین نکته را به خاطر بسپارید:
- فعلاً مورد حمله قرار نگیرید. در ابتدای بازی خود، باید مهره های خود را به سودمندترین پست ها منتقل کنید. باید آنها در خانه های ایمن و خوبی قرار دهید.
- در کل، با مهره سرباز خود یک یا دو حرکت انجام دهید. سپس شروع به تمرکز بر روی مهره های نیرومند خود مانند فیل، اسب، ملکه یا قلعه ها نمایید. تا زمانی که تمام این مهره ها حرکت نکرده باشند، “پیشرفت” (به معنی انتقال مهره ها به خانه های فعال مانند مرکز است) کامل نیست.
- بسیاری از حرکات آغازین شما به حریفتان بستگی دارد. تنها باید بازی را حس کنید. بنابراین نگاه کنید و ببینید آیا می توانید برنامه ای که حریف در ذهن دارد را حدس بزنید. این بازی بیش از هر چیز به پیش بینی خطرات و دوراندیشی نیاز دارد.
- قانون “en passant “ را اعمال کنید. اگر دوست دارید، این قانون وجود دارد. بسیاری از مبتدیان نگران این قانون نیستند. اما اگر کنجکاو هستید که چگونه می توان این بازی را کمی فرانسوی تر و پیچیده تر از قبل نمود، در این نحوه آن را بیان می کنیم:
- اگربه خاطر بیاورید، سرباز شما می توانید در اولین حرکت خود دو خانه به جلو حرکت کند. اجازه دهید بگوییم شما تنها این کار را انجام دهید و در همان ردیف کار سرباز حریف خود قرار بگیرید. در حرکت بعدی، تنها در حرکت بعدی، حریف شما می تواند سرباز en passant ( که عیناً به معنی در حال عبور ترجمه می شود) شما را بزند. به طور معمول، مهره ها تنها می توانند با حرکت به داخل خانه هایی که توسط مهره های دشمن اشغال شده اند، زده شوند، اما این یک مورد استثنایی است و زمانی اتفاق می افتد که سرباز حریف به داخل خانه ای برود که مهره اسب از روی آن عبور کرده باشد و هنوز می تواند آن سرباز را بزند.
- خاطر نشان می کند، این اتفاق درست پس از اینکه یک سرباز، حرکت اولیه دو خانه ای خود را انجام داد ، رخ می دهد. اگر یک چرخش بگذرد، فرصت از دست می رود. این حرکت تنها مخصوص سربازها است و به هیچ مهره دیگری اختصاص ندارد. بنابراین با مهره ملکه یا یک مهره اسب خود نمی توانید، مهره در حال عبوری را بزنید.
- طبق نوبت پیش بروید. و بدین ترتیب بازی پیش می رود! شما و طرف مقابلیتان به نوبه خود تلاش می کنید تا به مهره شاه یکدیگر برسید و مهره هایی را در ادامه بازی خود بزنید. اگر می توانید مهره ملکه یا شاه آنها را تهدید کنید و آن را از خط دفاع دور نگه دارید، یک امتیاز خواهید گرفت، اما در اینجا روش های ممکن دیگری در مورد نحوه پیروز شدن وجود دارد.
- ممکن است به نظر برسد سربازها در مسیر هستند، اما فعلاً نمی خواهید آنها را قربانی کنید. اگر سربازی به طرف دیگر تخته برسد، بلافاصله به مهره دیگری ارتقا می یابد (اما نه به مهره شاه)! به طور معمول یک سرباز باید یک مهره ملکه را انتخاب کند، اما در موارد نادری، سرباز ممکن است یک مهره اسب یا یک قلعه یا حتی یک فیل را انتخاب کند. اگر بدون توجه به حریف خود، بتوانید سرباز خود را به طرف دیگر تخته حرکت دهید، می توانید جریان بازی را به طور کامل تغییر دهید.
- همیشه از قبل به یک یا دو مرحله بعدی فکر کنید. اگر در اینجا مهره اسب خود را حرکت دهید، چه اتفاقی می افتد؟ آیا مهره های دیگر را برای بازی بعدی حریف خود نمایش می دهد؟ آیا وقت حمله دارید یا آیا مهره شاه شما (یا حتی ممکن است مهره ملکه) نیاز به محافظت دارند؟ به نظر می رسد چه ایده هایی بر روی زمین حریف شما وجود داشته باشد؟ در کجا می بینید که بازی به سمت چند حرکت بعدی می رود؟
- شطرنج بازی ای نیست که بتوانید مهره ها را در آن بدون فکر جابجا کنید، حرکت مهره ها به یک روش یا روش دیگری بر یکدیگر تاثیر می گذارد. در مسیر حمله فیل، یک سرباز خواهید داشت، اسب خود را برای دفاع از مهره ملکه خود قرار خواهید داد، اگر کاری در این مورد انجام ندهید، مهره قلعه حریف شما بر روی مهره ملکه شما پرش خواهد کرد. بنابراین اگر می توانید پس از حرکات حریف خود، حرکت بعدی و حرکت دیگری پس از آن را نیز طرح ریزی کنید. برای برنده شدن باید حلیه گر و دارای استراتژی باشید.
- در صورت امکان همیشه یک حرکت روبه عقب داشته باشید. اگر این بدین معناست که می توانید مهره فیل حریف را با اسب خود بردارید، می توانید به خواست فیل حریف، سرباز خود را قرار دهید. گاهی اوقات باید قربانی گیری برنامه ریزی شده ای صورت گیرد.
- نحوه “قلعه گذاری” را بدانید. در اینجا حرکت ویژه ای وجود دارد که در حال درگیری کردن مهره قلعه و مهره شاه است. این تنها زمانی است که می توانید دو مهره را در یک نوبت با هم حرکت دهید. جدا از حرکت عبور از سرباز، حرکت ویژه دیگر قلعه گذاری است. این کار زمانی است که مهره قلعه و شاه شما، جای خود را با هم عوض می کنند، مهره قلعه، مهره شاه شما را پناه می دهد و مهره قلعه شما پیش می رود و آماده پیوستن به عملیات می گردد. در کل، قلعه گذاری دور مهره شاه برای شما سودمند خواهد بود.
- تنها می توانید قلعه خود را در موارد زیر استفاده کنید:
- نه مهره شاه و نه مهره قلعه برای قلعه گذاری حرکت نکرده باشند.
- مهره شاه در حالت کیش نباشد.
- بین مهره شاه و مهره قلعه هیچ مهره ای نباشد.
- مهره شاه از خانه ای که در کنترل مهره حریف است، عبور نکرده باشد یا در آنجا نباشد.
- در یک نوبت، هم مهره شاه خود را تغییر مکان دهید و هم مهره قلعه خود را. ابتدا مهره شاه را دو خانه به سمت مهره قلعه حرکت دهید، سپس مهره قلعه را در خانه ی مجاور خانه شاه در طرف دیگر قرار دهید. اگر سمت مهره مبلکه قلعه گذاری کنید، مهره قلعه به طور کلی سه خانه به جلو حرکت می کند.
- با کیش و مات کردن مهره شاه حریف خود برنده شوید. این بدین معنی است که مهره شاه حریف را در حالت کیش قرار داده اید، اما این بار هیچ راه فراری وجود ندارد. وقتی این اتفاق می افتد، گفتن “کیش مات”! قابل قبول است، اما لازم نیست. در این مرحله، حریف شما بر روی مهره شاه خود ضربه می زند تا سقوط کند و شکست بخورد.
- پات زمانی رخ می دهد که بازی با نتیجه تساوی خاتمه یابد. پات زمانی است که بازیکنی که نوبت حرکتش است، در حالت شاه کیش نباشد و نتواند با مهره شاه یا هر مهره دیگر، حرکتی قانونی داشته باشد.
- در اینجا چند روش دیگر وجود دارد که با آنها می توانید بازی را به صورت تساوی خاتمه دهید.
- با توافق. اگر هر دو بازیکن توافق کنند که پیروزی آنها امکانپذیر نیست یا روشی برای پیروزی خود ببینند، می توانند برای نتیجه تساوی موافقت نمایند.
- با تکرار. اگر دقیقاً همان موقعیت تخته شطرنج در یک بازی سه بار پشت سر هم اتفاق بیفتد، بازی مساوی اعلام می شود. بعنوان مثال، اگر هر دو بازیکن حرکت اسب های خود به عقب را حفظ کنند و در همان خانه ها به جلو ببرند، نتیجه بازی تساوی اعلام خواهد شد.
- با قانون 50 حرکت. اگر هر یک از بازیکنان 50 حرکت متوالی انجام دهند و سربازانشان جابجا شوند، اما این سربازان هیچ مهره ای را نزنند، بازی مساوی اعلام خواهد شد. این کار مانع از ایجاد وقفه یا خسته شدن بازیکن دیگر می شود.
- نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه. اگر هیچ کدام از بازیکنان، نیروی کافی برای کیش کردن شاه نداشته باشند، بازی مساوی درنظر گرفته می شود. بعنوان مثال، یک مهره اسب یا مهره شاه به تنهایی نمی تواند مهره شاه حریف را کیش و مات کند.
- اگر تمام مهره های دیگر به جز شاه، زده شده و خارج از تخته باشند. این مثالی از نبود نیروی کافی است و یک مهره شاه نمی تواند کیش و مات کند یا مهره شاه دیگر را به تنهایی کیش کند. بازی با نتیجه تساوی پایان خواهد یافت.
بخش سوم) ترکیب کردن استراتژی ها
- از تمام مهره های خود استفاده کنید. از حرکت مهره اسب خود به اطراف جلوگیری نکنید، زیرا این مهره می تواند حالت های کیش زیادی را برای شما فراهم کند. از کل ارتش خود استفاده کنید! یکی از بزرگترین اشتباهات قلعه گذاری، استفاده از تنها تعداد کمی از مهره های خود است. هنگامی که این اتفاق بیفتد، حرکت مابقی مهره های عقبی کند می شود و ضربات آسان برای حریف را به آسانی ایجاد می کنند. بنابراین تخته را پر جنب و جوش نگه دارید، حریف خود در مشت خود حفظ کنید.
- در ابتدای بازی خود، چند مهره سرباز را یک یا دو خانه به جلو حرکت دهید و سپس شروع به حرکت دیگر مهره ها نمایید. این کار به شما اجازه می دهید تا مهره های بیشتری بر روی اولین ردیف، عبور کنند و به راحتی به زمین بازی وارد شوند و به شما قدرت تهاجم بیشتری بدهند.
- مرکز بازی را کنترل کنید. از آنجایی که بسیاری از مهره ها می توانند به هر جهت حرکت کنند، کنترل مرکز نسبت به کنترل کناره های زمین بازی، سودمندتر به نظر می آید. هنگامی که بر مرکز زمین بازی تسلط دارید، مهره های شما تحرک بیشتری نسبت به لبه یا گوشه تخته دارند. به عنوان مثال، مهره اسب تنها دو راه برای حرکت از یک گوشه زمین دارد، اما همین مهره از یک خانه مرکزی، هشت راه برای حرکت دارد! در اسرع وقت به مرکز بازی تسلط پیدا کنید.
- تسلط بر مرکز زمین بازی به این خاطر است که بسیاری از افراد وقتی مهره های سرباز خود را به وسط زمین می رسانند، بازی را شروع می کنند. با قراردهی مهره فیل یا یک مهره ملکه به خوبی، مسیر مهره شاه خود را برای کیش و مات زودهنگام باز نکنید.
- مهره هایی که به آنها نیاز ندارید را از دست ندهید. کاملاً واضح است، اما بسیاری از بازیکنان حتی بازیکنان حرفه ای نیز مهره های خود را در حالت تعلیق قرار می دهند! اگر باید استراتژی خود درباره مهره ها را فاش کنید، آنها را بکار بگیرید. هیچ وقت از مهره ای غافل نشوید، همه مهره ها با ارزش هستند، چه یک سرباز باشد یا یک ملکه. اگر کنجکاو هستید، در اینجا یک سیستم امتیازی وجود دارد. هرچه مهره ها باارزش تر باشند، امتیاز بیشتری کسب می کنند:
- ارزش مهره سرباز، یک امتیاز است.
- ارزش مهره اسب، 3 امتیاز است.
- ارزش مهره فیل، 3 امتیاز است.
- ارزش مهره قلعه، 5 امتیاز است.
- ارزش مهره ملکه یا وزیر، 9 امتیاز است.
- شاه ها، مهره های باارزشی هستند زیرا اگر مهره شاه خود را گم کنید، بازی را از دست می دهید.
- از مهره شاه خود محافظت کنید. این نکته ای است که باید به آن توجه ویژه ای داشته باشید. اگر کار دیگری انجام نمی دهید، اگر بازیکنی هستید که کاری بیشتر از حمله کردن ندارد، باید از مهره شاه خود محافظت کنید. در صورتی که حریف شما به گونه ای رفتار می کند تا شما در حالت کیش قرار دهد، با قلعه گیری این مهره را در گوشه ای نگه دارید، دژی از مهره ها در اطراف آن ایجاد کنید، و خانه ای را برای حرکت به آن اختصاص دهید.
- مهره شاه به تنهایی می تواند کارهای زیادی انجام دهد، این مهره هنوز می تواند خودش را حفظ کند. مهره شاه تقریباً همیشه در شروع و وسط بازی، نیاز به حداقل یک یا دو مهره دارد برای هرگونه کیش شدن دارد. هرچند در مراحل پایانی بازی، زمانی که تنها یک جفت از مهره ها یا سرباز های کمی بر روی تخته باقی می مانند، مهره شاه به یک مهره مبارز تبدیل می شود و باید بر روی آن تمرکز شود.
مترجم:فاطمه باباشاهی